El circuito que nació por la necesidad de reducir los impactos negativos de la pandemia, tendrá su segunda edición a fin de atraer a un público que cada vez está más alejado del futbol y de generar plataformas de crecimiento económico para los clubes del circuito mexicano.
A partir de este 11 de mayo y hasta el 30, los 18 equipos de la Liga MX tendrán a un gamer profesional que disputará sus compromisos en la plataforma de PlayStation, en un torneo que tendrá una Fase de Clasificación de 3 grupos, cuyos ganadores pasarán a la Fase Final, mientras que los terceros lugares pelearán 2 sitios en un round robin para definir a los 8 clasificados.
«Estamos viendo varios patrones de consumo de futbol y lo que vemos es una sustitución de medios tradicionales y redes sociales, cuando seccionas, los grupos entre 18 y 10 o 12 años, son los que más consumen futbol en redes sociales y también tienen una oportunidad para nosotros, acercarles a los equipos.
«No es binario, es complementario, el año pasado a partir del reto de la pandemia teníamos a los jugadores en sus casas y ellos eran parte del atractivo para la afición que sigue el futbol, pero no necesariamente para el mundo gamer, se mantiene desde luego la afición porque ahí están los 18 equipos, pero lo que haces es hablarle a un segmento que no es necesariamente seguidor del futbol de manera tradicional, es el que consume mucho en internet y el que tiene patrones de participación activa en otras Ligas que no son la Liga MX», declaró durante la presentación el presidente de la Liga MX Mikel Arriola.
El directivo del circuito resaltó la audiencia que generó la eLigaMX disputada en abril de 2020, ya que llegó a 25 millones de personas, que representó el 57 por ciento de la audiencia que se tuvo en el Clausura 2019 de la Liga MX, un año antes del inicio de la pandemia. En ese sentido, el presidente del circuito resaltó que este tipo de ventanas benefician los contratos comerciales de los clubes, que utilizaron a la eLiga MX para renegociar los contratos, luego de la suspensión de los partidos del Clausura 2020.
«Se perdieron ingresos por patrocinios en renegociaciones en términos monetarios, hubo capacidad de los clubes para recuperar en su negociación, recursos que habían perdido por la pérdida propia de partidos, de hoy se trata de mantener esta ventana para que los patrocinadores actuales de los equipos también puedan tener presencia y en todo caso, para los propios equipos se vuelve una buena herramienta de negociación con potenciales patrocinadores», apuntó.
Por ahora, los jugadores que se volvieron figuras como Santiago Ormeño, Nico Sosa, Juan Pablo Vigón entre otros, estarán fuera de foco, pues los equipos contarán con gamers profesionales que jugarán desde las instalaciones de los equipos, aunque no descartan que en un futuro, los futbolistas vuelvan a tomar el control. «El objetivo central de esta edición 2021 es abrirle la cancha a la afición y demás, los eSpots incluyen una cantidad flexible de variables, entonces si el caso de los jugadores pro que lo hicieron muy bien el año pasado, es un caso donde la afición le gustaría que regresaran, tampoco tenemos ninguna barrera, no es un mercado inflexible, rígido, podemos hacer muchas combinaciones», concluyó.
El ganador de la justa se adjudicará un boleto para la clasificación al torneo mundial que organiza la FIFA a nivel de clubes. aría que regresaran, tampoco tenemos ninguna barrera, no es un mercado inflexible, rígido, podemos hacer muchas combinaciones», concluyó.
El ganador de la justa se adjudicará un boleto para la clasificación al torneo mundial que organiza la FIFA a nivel de clubes.