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sábado 5 de julio de 2025

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Meta se enfoca en la realidad virtual

Meta se enfoca en la realidad virtual

Se trata de las gafas de realidad virtual más delgadas y ligeras que la empresa ha desarrollado hasta el momento, la cual puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC preexistente.

Excelsior

El metaverso es uno de los principales objetivos de Mark Zuckerberg, y para lograrlo necesita de dispositivos que permitan entrar a ese mundo. Por eso la empresa a su cargo se encuentra trabajando en varios prototipos de gafas de realidad virtual.

En conferencia con medios internacionales en la que Excélsior participó, Zuckerberg explicó que su equipo en Reality Labs de Meta está tratando de mejorar la visualización y experiencia de las gafas de realidad virtual y aumentada.

Esto es posible porque la empresa a su cargo, Meta, antes conocida como Facebook, adquirió en 2014 a Oculus, una compañía enfocada en el desarrollo de gafas de realidad virtual.

Los sistemas actuales de realidad virtual ya pueden darte la sensación de que estás en otro lugar y es difícil describir lo significativo que es esto, es algo que tienes que experimentar por ti mismo”, consideró.

Sin embargo, aceptó que aún queda un largo camino por recorrer en las pantallas y motores gráficos antes de llegar al realismo visual porque, si bien las gafas de realidad virtual actuales ofrecen increíbles experiencias visuales en 3D, aún difieren en varias cosas de lo que se ve en el mundo real.

Detalló que se necesitan pantallas estereoscópicas para crear imágenes, renderizar y enfocar la vista a diferentes distancias.

HOLOCAKE 2

Se trata de las gafas de realidad virtual más delgadas y ligeras que la empresa ha desarrollado hasta el momento, la cual puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC preexistente.

Zuckerberg recordó que, en la mayoría de las gafas de realidad virtual, los lentes son bastante gruesos y deben estar ubicados a unos centímetros de la pantalla para que puedan enfocar y dirigir la luz directamente a los ojos.

Esto es lo que da a los visores ese aspecto de ser bastante pesados en la parte delantera, pero Holocake 2 introduce dos nuevas tecnologías para evitarlo”, resaltó.

La primera es que, en lugar de enviar la luz a través de una lente, se envía a través de un holograma de una lente, que son grabaciones de lo que ocurre cuando la luz impacta en algo.

La segunda tecnología usa la polarización por reflexión para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. Así, en lugar de ir desde el panel a través de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. El resultado es este prototipo más delgado y ligero que cualquier otra configuración.

HALF DOME

Entre dichos retos destaca que las gafas actuales no se adaptan a los cambios de enfoque que hacen los ojos. Esto significa que, por más que se acerque un objeto al rostro en el entorno virtual, la pantalla sigue a la misma distancia y los ojos no pueden enfocar en el lugar correcto.

Para resolver esto surgió el prototipo Half Dome, que usa la tecnología varifocal que se encarga de cambiar la profundidad focal para que coincida con el lugar en el que se está mirando, de forma parecida a cómo funcionaría el autoenfoque en una cámara.

De esta manera, Half Dome terminó usando lentes varifocales totalmente electrónicos basados en unidades de cristal líquido, aunque todavía queda mucho trabajo por hacer para lograr que el rendimiento del hardware varifocal esté totalmente optimizado.

BUTTERSCOTCH

Otro de los problemas que se enfrentan es la definición porque el ser humano tiene una visión 20/20, mientras que las gafas de realidad virtual más sofisticadas sólo tienen una calidad de visión comparable con 20/60.

Para llegar a la meta, se requiere una resolución superior a 8K y eso es difícil de colocar en unas gafas, por lo que la solución de Meta es el prototipo Butterscotch.

Michael Abrash, director de investigaciones de Reality Labs de Meta, detalló que se trata de unas gafas con full retinal, es decir, se tuvo que reducir el ángulo de visión a la mitad de lo que se tiene en Quest 2 y aplicar unos nuevos lentes con una resolución de 55 píxeles por grado.

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