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Caso Eugenio Derbez: cuando mundos virtuales derivan en accidentes reales

Caso Eugenio Derbez: cuando mundos virtuales derivan en accidentes reales

Eugenio Derbez no es la primera ni será la última víctima de los accidentes con realidad virtual, un problema real y en aumento.

Forbes México

El accidente que sufrió el actor Eugenio Derbez mientras jugaba en realidad virtual –y que le provocó fracturas múltiples en un brazo– exhibe uno de los riesgos de esta tecnología: basta un segundo para pasar de la diversión a la sala de urgencias de algún hospital. En muchos casos son pequeños golpes que parecen hasta divertidos –YouTube está lleno de compilaciones de videos–, pero en otros un accidente puede causar lesiones muy serias.

La realidad virtual –principal tecnología que sustenta el llamado metaverso– requiere del soporte de gafas inmersivas que bloquean completamente el entorno real de los usuarios, por lo que éstos al estar inmersos en entornos que solo ellos ven a través del visor, pierden la noción del espacio y tiempo donde se encuentran físicamente. Golpes y caídas son los accidentes más comunes derivados del uso de la realidad virtual, tal cual como pasó como el actor Eugenio Derbez.

Carlos Mats, diseñador y tecnólogo hondureño que actualmente desarrolla una plataforma de productividad para el metaverso, dijo a Forbes México en una ocasión en una conversación sobre el metaverso: “La realidad base es 0% inmersiva; en el otro extremo está la realidad virtual, que te bloquea la realidad base y estás completamente inmerso. En medio está la realidad aumentada”. En la realidad virtual el usuario pierde por completo su orientación en el mundo físico.

Fue el también comediante Eugenio Derbez quien a través de redes sociales dio a conocer que sufrió una fractura múltiple en uno de sus brazos por una caída mientras jugaba con realidad virtual. “En los tres hospitales en los que he estado (en Estados Unidos) me han dicho que llega una gran cantidad de pacientes con fracturas por la realidad virtual. Necesitas estar en un espacio totalmente libre, seguro, donde no te puedas tropezar con nada, si no te puede pasar esto”.

Eugenio Derbez narró que dentro del juego de realidad virtual se ubicaba en un edificio de 100 pisos y él estaba de pie sobre una tabla pequeña. “De repente me tropecé con algo en el piso y a la hora que camino, que doy un paso de lo que mi mente registraba que era una tablita en la que debía estar parado, siento que me tropiezo y me salgo de ahí y la realidad virtual hace que yo piense que comienzo a caer al vacío por esos 100 pisos. Me tropecé y fui a dar con unos escalones. El hecho es que caí con todo mi peso sobre mi cuerpo”, relató el actor. El resultado fue una fractura múltiple.

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En febrero pasado el periódico The Wall Street Journal relató un accidente similar. Toby Robicelli, un adolescente de Baltimore, estaba jugando un juego de disparos llamado “Superhot VR” cuando perdió el equilibrio y se fracturó la rótula. El joven de 14 años se desmayó cuando vio la fractura en su pierna. Eugenio Derbez, que vio cómo uno de sus huesos del brazo se desprendió de su posición natural, aunque sin alcanzar a perforar la piel, también se desmayó camino al hospital.

El periódico británico The Guardian también alertó en febrero pasado del incremento de los accidentes durante el uso de gafas inmersivas de realidad virtual. Citando datos de la aseguradora Aviva, señaló que la tendencia de chocar contra muebles del hogar mientras las personas realizan algún tipo de actividad en el metaverso provocó un aumento de 31% en las reclamaciones de contenido del hogar relacionadas con auriculares de realidad virtual en 2021, y comparado con 2016 el incremento sería de 68%.

El rotativo citó palabras de la directora de Reclamaciones de Propiedades de Aviva en Reino Unido, Kelly Whittington: “estos dispositivos (de realidad virtual) pueden ser una gran fuente de diversión, pero alentamos a las personas a que sean conscientes de su entorno y echen un vistazo a su seguro de hogar para asegurarse de que se adapte a sus necesidades”.

En mayo de 2021 el Journal of Medical Case Reports publicó un estudio sobre un hombre alemán de 31 años que se rompió la séptima vértebra cervical mientras jugaba con realidad virtual. El artículo refiere que el paciente “se presentó en nuestra clínica universitaria con dolor e hinchazón en la columna cervical inferior. Antes de que ocurriera el dolor, el paciente estaba jugando un videojuego de realidad virtual que incluía combinaciones de movimientos de hombros, brazos y cabeza con desencadenantes visuales y musicales rítmicos”.

“Sintió un dolor repentino entre los omóplatos mientras jugaba y giraba la cabeza rápidamente. El paciente no pudo señalar el movimiento exacto que provocó el dolor. No reportó caídas ni colisiones con su entorno”, se lee. El estudio concluyó que “los movimientos rápidos durante los juegos de realidad virtual pueden provocar lesiones en la columna cervical”.

“Además de los movimientos rápidos, se debe considerar el peso adicional de los auriculares VR, así como el desacoplamiento de los estímulos audiovisuales de la información propioceptiva percibida. Determinar si se trata de un incidente aislado inducido por factores preexistentes desconocidos o si el mecanismo del trauma por sí solo puede conducir a un trauma espinal grave debe estudiarse más a fondo con casos adicionales”, precisó el artículo.

Eugenio Derbez no ha sido la primera víctima del uso de la realidad virtual, pero tampoco será la última.

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