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lunes 22 de junio de 2026

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Videojuegos: del Atari a la realidad virtual

Videojuegos: del Atari a la realidad virtual

Desde el Atari hasta las consolas de realidad virtual y aumentada, los videojuegos se han consolidado como una de las industrias creativas más importantes del mundo, con la generación de miles de millones de dólares anualmente. Más allá de su componente de entretenimiento, sin embargo, son uno de los motores científicos más versátiles de la actualidad y una importante presencia en la sociedad y la cultura. Conoce más de ellos a través de la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla.

Para celebrarlos, el Centro Cultural de España en México y el Cenart presentan la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, auspiciada por Fundación Telefónica Movistar. En un recorrido por las entrañas de esta industria, tanto en su desarrollo tecnológico como en su impacto social, queda claro su importancia para el mundo contemporáneo.

UNA INDUSTRIA EXITOSA

Con menos de medio siglo de existencia, la de los videojuegos se ha convertido en una industria que, para el 2020, generó ingresos de 175 mil millones de dólares, y conectó a más de 2 mil 700 millones de jugadores.

Aquí algunas cifras relevantes que presenta la exposición:

  • En el 2021, la industria de los videojuegos fue la mayor industria creativa, con ingresos de 180 mil millones de dólares, superando a los 52 mil millones de las películas y a los 22 mil 700 millones de la música.
  • Los cinco países que dominan el mercado, de acuerdo a la facturación de empresas desarrolladoras de videojuegos: Estados Unidos, Francia, Canadá, Suecia y Finlandia.
  • Los juegos para teléfonos móviles tienen la mayor parte del mercado (52 por ciento), seguido por las consolas (28 por ciento) y los juegos para PC (20 por ciento).
  • El fabricante de consolas con mayor participación de mercado es XBOX (60.7 por ciento), seguido de PlayStation (29.2 por ciento) y después por Nintendo (10.1 por ciento).
  • Los gamers prefieren jugar en su smartphone, ocupado por el 75 por ciento de las personas. Las consolas fijas se han relegado a un 20 por ciento.

¿Y EN MÉXICO?

  • En el 2021, los ingresos de videojuegos en México fueron de 32 millones 229 mil pesos. En el 2020, fue de 12 millones 857 mil pesos, lo que muestra su crecimiento.
  • El 75 por ciento de los gamers en México prefieren el smartphones, seguido por el 20 por ciento en una consola fija y el 8 por ciento en una tableta.
  • El gasto promedio de un gamer en un juego de consola fija es de 860 pesos.
  • En consolas fijas, los gamers mexicanos prefieren los juegos de deportes y carreras (29.1 por ciento), después los de guerra (25.9 por ciento) y luego los de aventuras (21.1 por ciento).
  • En una encuesta general a mexicanos de 18 a 64 años, el 17 por ciento dijo utilizar videojuegos durante más de 6 horas a la semana, mientras que el 14 por ciento dijo hacerlo más de 10.

DESARROLLO

La exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla muestra el complejo mundo de la realización de videojuegos, desde el desarrollo de los personajes, los guiones interactivos, el uso de técnicas como la animación tradicional y la sonorización.

DISEÑO

La historia de los videojuegos está estrechamente relacionada con la del diseño, como lo muestran las consolas a través del tiempo.

Atari. Videoconsola, joysticks y pistola de luz
Nintendo Classic
Sega Génesis
Gameboy
Nintendo Wii y Kinect XBOX

CIENCIA

Estudios científicos en el área de la neurociencia han demostrado que el uso continuado de videojuegos producen mejoras en diferentes áreas del cerebro.

Además, la tecnología de los videojuegos se ha usado para enriquecer áreas como: epidemiología, terapias de rehabilitación, entrenamiento de personal de salud y la investigación colaborativa de gran escala. 

SOCIEDAD

El impacto de los videojuegos en la sociedad es innegable, tanto en sus facetas más benéficas, como la integración y el trabajo colaborativo, como en algunas perniciosas, como la perpetuación de estereotipos de género y conductas abusivas.

La creación de avatares permite la creación de una noción de identidad distinta para las personas, pero también, en ocasiones refuerza estereotipos de género a partir de las características físicas de los personajes.
En un proyecto llevado a cabo en España, niños y niñas utilizaron las herramientas del juego Minecraft para proponer mejoras urbanísticas para la Gran Vía de Madrid, una muestra del potencial de programas colaborativos posibles.

EXPOSICIÓN

  • Videojuegos. Los dos lados de la pantalla puede visitarse tanto en el Centro Cultural de España como en el Centro Nacional de las Artes, como dos exposiciones complementarias que no tienen un orden específico.
  • En el Cenart, la muestra estará disponible hasta el 29 de mayo. En el Centro Cultural de España en México, hasta el 3 de julio.

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