Un mercado audaz. Un mercado versátil. Un mercado de múltiples plataformas. Un mercado nuevo para muchos, pero mirado hoy por grandes grupos inversores. La industria de los esports, gaming y videojuegos ha marcado el inicio de una nueva época en el entretenimiento en México y a nivel global.
Forbes México
Una industria que en México ya factura más de 500 millones de dólares, y que a nivel mundial ya es más grande que la música y el cine juntos. Una industria que presenta hoy en el país a más de 44 millones de gamers (entre profesionales, casuales y amateurs), en un mercado global donde más del 25% de la población mundial se considera gamer de una u otra forma.
La industria es considerada hoy en día el nuevo fenómeno mundial. Un fenómeno cultural que involucra música, contenidos audiovisuales y una artística innovadora. Un fenómeno que en 2021 alcanzo ingresos por más de 1.100 millones de dólares en América Latina, con un crecimiento interanual del 15,7% respecto a los 950 millones que se han ingresado en 2020 en toda la región. Estimando para el 2022 un crecimiento del 18%. Esta aceleración es natural y aporta a cerrar las brechas entre nuestra región y los mercados de esports más antiguos y desarrollados que por definición traccionan el crecimiento global de la industria.
Un entretenimiento pensado para las nuevas audiencias, que descartan cualquier estimulo artificial, sea claramente comercial, intencional o direccionado hacia algo que no sea mejorar sus experiencias de juego y/o comunidad digital. Un target de entusiastas y jugadores activos que son esquivos o inmunes a toda comunicación política. Una audiencia autentica. Por ello el entretenimiento para la comunidad debe ser a través de canales de dialogo, acciones reconocidas como virtuosas, que les permitan a los consumidores canalizar y desarrollar su potencial, su talento y habilidades para ser parte activa de la nueva economía del conocimiento.
El mundo del gaming está evolucionando. Los jugadores y las audiencias adoptan estos cambios y evoluciones de forma rápida y eficaz, aún mucho más rápido que el consumidor del entretenimiento tradicional.
El negocio en el entretenimiento tradicional presenta un segmento de edad de +35 años, lo que les genera un gran desafío el poder abarcar a las nuevas generaciones. En los próximos 5 años, ese segmento será de +40 años. Las nuevas audiencias jóvenes irán traccionando y ganando nuevos mercados, ampliando los segmentos de consumo, pero por sobre todo logrando mayores frecuencias de ese consumo. El negocio del entretenimiento para estas nuevas audiencias está en la cantidad / frecuencia del consumo de lo que para ellos les es atractivo. La industria de los esports y del gaming, ya presentan esos modelos. El cambio de época es una realidad más haya que aún muchos sectores no lo han visualizado.
Por: Juan Diego García Squetino
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